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Amanda Espinel

EL VIDEOJUEGO, UN NUEVO MODO DE CONTAR HISTORIAS.

Los humanos nos hemos contado historias desde siempre. Al principio sólo eran cuentos, mitos que nos narrábamos los unos a los otros. Nos ayudaban a entender el mundo en el que vivíamos y daban una explicación imaginada de la realidad. Desde su aparición, el libro no sólo fue el principal elemento de transmisión del conocimiento intelectual, sino que también, durante muchos siglos fue una gran herramienta de entretenimiento. Leer nos ha permitido adentrarnos en mundos ficticios e historias imaginarias que alguna vez soñamos que pudieran ser reales. Pero la digitalización de la sociedad nos ha dejado ver realidades virtuales que nunca podríamos haber imaginado, por lo que cada vez se hace más difícil fidelizar al lector a través de la promesa de la imaginación.




Imaginar nos sabe a poco, queremos vivirlo. Ser espectadores (o lectores) de las historias de otros cada vez nos satisface menos, queremos protagonizarlas. Los videojuegos tienen esta cualidad. La historia no es simplemente imaginada, sino que el jugador, dentro de un escenario inmersivo, la construye con sus decisiones e interacciones, es decir, la vive.


Como comentaba Angel Luis Sucasas en un artículo del País, el sector editorial es “la joya de la corona de la cultura española” y por eso ha mantenido siempre los niveles de facturación más elevados. Sin embargo, este gigante se ve amenazado por el incipiente sector del videojuego, que factura anualmente 713 millones de euros. Esto supone más de lo que la industria cinematográfica y musical son capaces de generar juntas. Sorprende, sobre todo, la rapidez en el crecimiento y la proliferación de pequeños emprendimientos. Además, la industria del videojuego demanda puestos que requieren grados de capacitación elevados y mucha creatividad, ambas cualidades propias de la población joven y sobre cualificada con la que cuenta nuestro país. De manera que todo indica que el éxito de este nuevo jugador cultural está asegurado.


Aunque tras la crisis del 2008 el sector editorial ha logrado recomponerse, son muchos los que auguran un futuro difícil para el libro. El consumidor cultural de 2020, está rodeado de tal exceso de información audiovisual, rápida y fácilmente digerible, que competir por su atención será pronto una tarea imposible. El aumento de la oferta de series online, el bajo costo de suscripción a plataformas audiovisuales y el ascenso de la industria del videojuego dejan poco tiempo para la lectura. Observando el panorama cabe preguntarse si ¿podrá el sector editorial sobrevivir a la digitalización?



La única estrategia para sobrevivir en un mundo conectado es colaborar. La supervivencia será posible siempre y cuando se empiecen a generar formas híbridas de edición (edición multimedia) y se de la colaboración con otros sectores de la cultura. Los libros han servido siempre para la inspiración de obras cinematográficas y escénicas y como no podía ser de otra forma, también encontraron su musa en ellos los diseñadores de videojuegos como Dante’s Infierno o Spec Ops.


Ambos sectores son amplios y muy diversos, por lo que los puntos de unión pueden ser múltiples. La industria editorial ha perfeccionado durante siglos sus métodos para encontrar, crear y vender historias. Son muchas las obras que podrían rescatarse de las garras del olvido y hacerlas resucitar en forma de videojuegos. El videojuego podría ser un valor añadido para la promoción de obras. El libro ser una pieza clave para el desarrollo del juego, aportando pistas al jugador, por ejemplo. O el videojuego una extensión de la experiencia de lectura, etc.


No sólo en el área del entretenimiento podemos encontrar posibilidades de interacción. La gamificación es un recurso muy demandado en el aula. Está demostrado que aprender jugando tiene grandes ventajas. Las simulaciones animadas comparten muchos de los elementos del diseño de un videojuego. Estos productos multimedia pueden ser perfectos complementos para los libros de texto y por tanto un distintivo de valor a la hora de comercializarlos.



Un libro nunca será lo mismo que un videojuego, ni viceversa, pero pueden convivir bajo un mismo proyecto empresarial, de manera que no compitan por el tiempo de ocio de los consumidores, sino que se complementen y acompañen. Frenar el desarrollo de nuevos agentes culturales sería absurdo, pero consentir el detrimento de uno de los pilares del saber humano (como lo es el libro) sería contraproducente. La estrategia colaborativa promueve la coexisencia, el intercambio y el apoyo mutuo, y esto nos enriquece a todos.

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